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Indice
Gruppo Ludico World hack
by Luca S. G. Betti (bozza 2)
Piccolo hack di un ottimo gioco di ruolo che è Il Mondo dell'Apocalisse (e derivati1)) e che consiglio a tutti di provare. Per quel che non spiega questo semplice regolamento, fai riferimento a quel gioco e ai suoi derivati.
I Giocatori
I giocatori interpretano i Giocatori, cioè tutte le persone che possano frequentare un gruppo ludico, che siano organizzatori, associati, volontari, utenti, collaboratori o personaggioni. Un giocatore sarà il Master, qui chiamato “GL”.
Scopi dei Giocatori
- Gioca
- Fai giocare
- Fai far giocare
Mosse
Mosse Base
Giocare
Quando giochi a un gioco che hai proposto tu, o sei stato il primo Giocatore ad accettare di partecipare, ed è un…
- … Board Game o gioco enigmistico, tira+Mentale
- … Gioco di società o di ruolo, tira+Sociale
- … Gioco d'abilità o sportivo, tira+Fisico
- … Gioco di fortuna o azzardo, tira+Strano
Con 10+, decidi tu chi vince, o se non c'è un vincitore, chi in qualche modo ha giocato meglio o spicca. Con 7–9 decidi chi vince ma scegli 1:
- Qualcuno se la prende con te
- La partita si deve interrompere prima della fine
- Spendi 1 Tempo
Darsi da fare
Quando arriva il momento di agire smettendo di parlare e mettendo in pratica le decisioni, o affrontando un problema contingente, tira+Disponibile. È come Agire sotto il fuoco in iMdA.
Responsabile
Quando ti prendi cura dello svolgimento di un evento, spendi il Tempo previsto, armati di coraggio e tira+Fisico.
- 10+: Tutto va come deve andare, segna Esperienza.
- 7–9: Funziona, ma scegline una dalla lista sotto.
- Con un fallimento, scegline 3:
- Qualcuno è scontento
- Manca qualcosa d'importante
- Arriva un imprevisto dannoso
- Devi spendere 1 Tempo in più
Analizzare
Come Leggere una persona o una situazione tesa del MdA, tirando+Mentale con queste domande:
- Qual è il problema più grosso che mi devo aspettare?
- Qual è l'aspetto più giusto su cui puntare?
- Qual è la persona più appropriata da coinvolgere o a cui affidare questa cosa?
- Cosa si sta sotto– o sopravvalutando?
Motivare
Quando dai a qualcuno uno stimolo a fare qualcosa… Come Manipolare o Sedurre del MdA, tirando+Sociale. Lo stimolo è la leva. La rassicurazione concreta in questo caso è un chiaro risultato concreto, semplice e non necessariamente immediato ma piuttosto vicino.
Aiutare
Come Aiutare o Interferire del MdA, ma per Aiutare tira+Disponibile, per Interferire tira+St.
Indeare
Quando sei disposto a farti ispirare dal GL con un'idea ganzissima da realizzare, tira+Strano. Con 10+ il GL ti dirà cosa sarebbe ganzissimo fare in futuro. Con 7–9 ti darà un'impressione, e puoi darti da fare per svilupparla meglio. Con un fallimento, è un'idea assurda ma ti piace così tanto che ti devi dare da fare per realizzarla.
Tempo
Non c'è il Danno, ma il Tempo. Rappresenta il numero di ore che si può dedicare a frequentare il Gruppo in tot tempo (a seconda del tipo di Gruppo e di gioco esso potrebbe essere un mese come una settimana). Se ne tiene traccia con l'orologio come i Danni del MdA. Inizialmente è pari a 3+Disponibile; se ne hai meno di 6 annerisci subito le caselle in più. Quando giunge a 0, nessun problema: hai impiegato tutto il Tempo che avevi dividendolo fra le varie cose, ed è una cosa positiva. Ma attenzione a non strafare: se ne spendi più di quanto ne hai, non avrai (o non vorrai dedicare) più tempo per venire a giocare o fare il volontario, e se gli altri vogliono che torni devono riuscire a recuperarti in qualche modo.
Avanzamenti
Gli stessi per tutti i libretti:
- +1 a un Punteggio a cui hai già +2
- +1 a un Punteggio a cui non hai +2
- +1 a un Punteggio a cui non hai +2
- Scegli una nuova mossa del tuo libretto
- Scegli una nuova mossa del tuo libretto
- Scegli una nuova mossa da un altro libretto
Avanzamenti superiori
- +1 a qualsiasi Punteggio (massimo +3)
- Scegli una nuova mossa dal tuo o un altro libretto
- Cambia libretto
- Gioca un secondo Giocatore
- Smetti di frequentare il Gruppo Ludico (magari fondandone un altro!)
Libretti
- Scegli un soprannome: Zorbo, Deda, Cagli, Giuccio, Boones, Kasconi, Abba, Varietas, Pucce, Nongo, Mr. Nerd, Lancelot, Settebrutto, Simondoro, Guappo, Valestria, Tamarra, Thaco, Piretto o Piretico, Vater
- Scegli un set di punteggi: il tuo libretto ti dice a quale hai +2. Agli altri assegna questi a piacere: +1, +1, 0, -1
- Scegli una mossa del tuo libretto
- Presentazioni
- Storia: se hai più numeri con qualcuno, vale il più alto. Ai Giocatori per cui non è specificato altro, di' +1
Il Consigliere (Il Sindacalista)
- Mentale +2
- Mosse: Non è detto!, Lucido analista, La cruda verità
- Storia:
L'incallito (Il Board Game Geek)
- Mentale +2
- Mosse: Hoarder, Gita a Essen, Giochiamo a questo
- Storia: hai fatto conoscere tu il mondo del gioco da tavolo a un altro Giocatore, digli +3
Il Leader (Il Presidente)
- Sociale +2
- Mosse: Delegare, Diplomazia, Il volontariato è protagonismo
- Storia: hai portato tu un altro Giocatore nel Gruppo, digli +2
Il Manovale (Il Ludotecario)
- Disponibile +2
- Mosse: Ok! (Aiutare +2), C'è da spostare i tavoli (usi Disponibile invece di Fisico), Tutti devono sapere
- Storia: sei stato portato nel Gruppo da un altro Giocatore, chiedigli come e segna +2 con lui
Lo Sfuggente (L'Indaffarato)
- Sociale +2
- Mosse: Scusate ragazzi ma…, Amici di amici, Orgia di iniziative
- Storia: hai fatto qualcos'altro (tipo: eravate a scuola insieme) con un altro Giocatore. Digli cosa e segnate +3 a vicenda.
Il Super Nerd (Lo Strano fra Strani)
- Strano +2
- Mosse: Ma ghe gulo!!, Personaggione (la tua stranezza è affascinante per gli altri nerd: tira strano invece di sociale quando Convinci gli altri giocatori), Onnivoro
Il Competitivo (L'Agonista)
- Fisico +2
- Mosse: Gli ribalto il tavolo, Fissato, Evento fuori sede
Il Volontario (L'Onnipresente)
- Disponibile +2
- Mosse: Lo faccio io, Non lo faccio io, Progetti (tipo Arrangiamenti)
Il Game Leader
O “Gambado Lieutenant” o solo “GL” è il Master del gioco. Interpreta il Gruppo Ludico come se fosse un ente senziente che pone continuamente di fronte ai giocatori progetti entusiasmanti e problemi da risolvere.
Scopi del GL
- Rendi il Gruppo Ludico reale, entusiasmante e problematico
- Gioca per scoprire quel che succede
- Fai realizzare ai Giocatori le loro grandi idee
Princìpi
- Dai a tutti un soprannome
- Fai apparire cose da realizzare
- Rendi l'organizzazione non banale
La prima sessione
Fai scegliere ai Giocatori alcune cose basilari del Gruppo. È un'associazione formale? Democratica (almeno nominalmente)? Senza scopo di lucro (come sopra)? Qual è la sua attività principale? A chi è rivolta?
Poi mettili nel mezzo dell'organizzazione di un evento: un “semplice” torneo o una manifestazione fra pochi giorni, e falli arrivare presto al momento in cui sta iniziando.
Scadenze
Sono i Fronti di questo gioco. Includono Progetti e Problemi (minacce).
Varianti
GLW Democratico
(o Vox Populi). Quando una Mossa dice di tirare, invece di tirare 2d6 tutti a parte l'interessato devono votare:
Metodo | Favorevole | Contrario |
---|---|---|
Mano | alzata | abbassata |
pollice | retto | verso |
ostrakon | bianco | nero |
carta | rossa | nera |
carta | asso o numero | figura |
Il risultato è 8+Favorevoli-Contrari. Il GL è invitato a chiedere di fare le sue veci (fare la Mossa del GL e applicarla alla fiction) a uno dei votanti. L'unanimità di Successi (risp. Fallimenti) conta sempre come 12 (risp. 4).
Può essere studiata una variante in cui tutte le veci del GL sono svolte dai Giocatori in maniera condivisa.
Riferimenti
Il Mondo dell'Apocalisse
Grazie a chi mi ha fatto giocare a questo gioco e a Vincent D. Baker che l'ha creato.
Gruppo Ludico CHI NON GIOCA :.DI NON TOCCA
Grazie a tutti i giocatori, i volontari, i simpatizzanti.